La mostra “L’Arte al Tatto: dal Dipinto alla Scultura con l’Intelligenza Artificiale” propone un percorso innovativo dedicato all’accessibilità culturale, nel quale arte, tecnologie digitali e inclusione sociale convergono in un’unica esperienza. Il progetto si compone di ritratti tridimensionali tattili di personaggi celebri, accompagnati da audiodescrizioni, e nasce con l’obiettivo di rendere il patrimonio visivo fruibile anche attraverso il tatto, offrendo nuove modalità di relazione con l’opera a persone con disabilità visiva e, più in generale, a tutti i visitatori.
L’iniziativa si sviluppa a partire da una ricerca condotta nell’ambito della rappresentazione digitale e della prototipazione fisica. In una fase iniziale, i dipinti venivano tradotti in tavolette tattili mediante software capaci di analizzare luci e ombre e di convertirle in bassorilievi. Questo approccio costituiva già un importante strumento di mediazione, poiché consentiva di percepire alcuni elementi volumetrici dell’immagine. Tuttavia, esso non permetteva di restituire pienamente la profondità, la tridimensionalità e la complessità formale dei volti rappresentati.
L’introduzione dell’intelligenza artificiale ha segnato un passaggio fondamentale nell’evoluzione del progetto. Grazie a sistemi di elaborazione avanzata, oggi è possibile partire da una semplice immagine bidimensionale e ottenere un modello tridimensionale capace di interpretarne i volumi in modo più completo. Un autoritratto di Van Gogh, un dipinto di Leonardo o il volto di Frida Kahlo possono così essere rielaborati dall’AI e trasformati in sculture digitali, successivamente prodotte attraverso stampa 3D e, dove necessario, rifinite tramite lavorazioni di fresatura. Il risultato è un oggetto fisico, tangibile, esplorabile con le mani, che consente una fruizione più ricca rispetto alla semplice lettura tattile di una superficie.
Ogni opera e costruita con PLA, materiale utilizzato per la stampa 3D, e si sviluppa a partire da una fotografia o da un’immagine selezionata e rielaborata digitalmente. In questo processo, il passaggio dal 2D al 3D non rappresenta soltanto un avanzamento tecnico, ma anche un cambiamento culturale: l’immagine non viene più solo osservata, ma può essere letta, interpretata e compresa attraverso l’esplorazione manuale. La mostra restituisce così una nuova materialità al patrimonio iconografico, traducendo il visibile in una forma concreta e accessibile.
Tra i manufatti realizzati, il busto di Salvador Dalí costituisce un esempio significativo: per la sua produzione sono state necessarie circa 13 ore di stampa e circa 30 metri di PLA. Accanto ai protagonisti della storia dell’arte, l’esposizione include anche figure appartenenti al mondo della scienza e dello sport, come Marie Curie, Isaac Newton, Sofia Raffaeli e Roger Federer. Questa scelta amplia il valore educativo del progetto e consente di proporre un racconto trasversale, capace di mettere in dialogo discipline, linguaggi e pubblici differenti.
Un elemento particolarmente rilevante è la dimensione didattica e partecipativa dell’iniziativa. Il progetto ha infatti coinvolto studenti universitari dei corsi di laurea triennale in Ingegneria della Produzione Industriale (IPI) e Interaction Design, oltre a studenti della laurea magistrale in Ingegneria Meccanica – track Sport Engineering. A questi si sono aggiunti anche studenti della scuola secondaria di primo grado, che hanno preso parte a un laboratorio di esplorazione tecnica e creativa. Tale esperienza ha consentito di integrare la formazione scolastica con una concreta attività progettuale, valorizzando sia l’apprendimento di competenze tecniche sia la sensibilizzazione verso i temi dell’accessibilità e dell’inclusione.
Attraverso attività di modellazione tridimensionale, stampa additiva e realtà aumentata, gli studenti hanno potuto seguire tutte le fasi di sviluppo dell’opera: dalla preparazione del file per la stampa 3D al controllo della qualità del modello, dal riconoscimento di errori e imperfezioni alla comprensione dei materiali e del processo di estrusione. Hanno inoltre sperimentato in modo diretto come una semplice immagine reperita online possa essere trasformata, mediante l’AI, in un prototipo digitale e successivamente in una scultura fisica con valore culturale, educativo e sociale.
Dal 6 marzo, la mostra è operativa con alcune opere tattili presso Casa Verona, lo spazio dedicato dal Comune di Verona a raccontare il viaggio olimpico, dove sport, cultura e comunità si incontrano. Questa presenza rappresenta un’importante occasione di apertura al pubblico e di sperimentazione sul campo, inserendo il progetto in un contesto di forte valore simbolico e territoriale.
A completamento del percorso è stata inoltre sviluppata un’applicazione di realtà aumentata che consente di attivare, per ciascun personaggio rappresentato, la relativa audiodescrizione. Questo strumento amplia le modalità di fruizione della mostra, integrando tatto, ascolto e contenuto digitale in un’esperienza multisensoriale. Il progetto si configura così come un esempio concreto di innovazione applicata al patrimonio culturale, dimostrando come le tecnologie emergenti possano favorire nuove forme di accesso, partecipazione e inclusione.
Il progetto è stato coordinato dal Prof. Mario Covarrubiaz Rodriguez.
